Waarom jongeren meer leren in een gamecentrum dan in een klaslokaal – en wat scholen daarvan kunnen opsteken.
Piepend en krakend valt de deur dicht. O nee! In het slot? Even controleren… Nee, gelukkig, de deur gaat gewoon weer open… Dan maar opnieuw proberen bij die ladder te komen. Via dit smalle gangetje misschien? … Nee, loopt dood.
Vijftien kinderen tussen 9 en 11 jaar zitten gebiologeerd te staren naar het scherm, waarop het avonturenspel Myst III: Exile wordt geprojecteerd. In hun midden zit Tim Rylands, de populairste leraar op de kleine basisschool Chew Magna, in het gelijknamige dorp, vlakbij Bristol in het zuiden van Engeland. Nog eenmaal beweegt hij zijn draadloze muis langs de donkere wanden van een holle bergwand. Dan zegt Rylands: ‘Okee, schrijf nu op waar we naartoe moeten om de ladder te vinden. Wat kom je tegen? Wat maak je mee op je reis?’ Even later is alleen het driftig krassen van pennen te horen.
Rylands heeft een manier gevonden om schrijven leuk te maken. Lichten uit, gordijnen dicht, computer aan. Myst is een prachtig ontworpen gameserie die zich afspeelt op een mysterieus verlaten eiland waarop je eindeloos kunt navigeren. Volgens Rylands roept het visueel rijke landschap de creativiteit van zijn leerlingen op.
Dat is ook aantoonbaar. Van de kinderen tussen 9 en 11 jaar haalt in Engeland gemiddeld 75 procent het zogeheten ‘vierde niveau’ in lees- en schrijfvaardigheid (spelling, grammatica, woordkennis, et cetera). Op Chew Magna lag dat percentage in 2000 op 77 en vier jaar later was dat al 93 procent. Vooral jongens – die het doorgaans op dit onderdeel afleggen tegen de meisjes – boeken enorme vooruitgang. Zij scoren inmiddels 100 procent, gestegen van 67 procent in 2000.
Nolan Bushnell zou hebben gewild dat zijn kinderen een leraar als Tim Rylands hadden gehad. Hij vindt het huidige onderwijs ouderwets. ‘Wanneer jongeren op school komen, wordt hun leven vol moderne technologieën uitgezet. Dat wekt verveling en weerzin. Een docent met een krijtje voor een schoolbord is meestal niet erg boeiend.’
Bushnell heeft recht van spreken. Hij heeft acht kinderen die hij heeft zien opgroeien en gaandeweg is hij teleurgesteld geraakt in het onderwijs. Scholen en leraren hebben zich, volgens hem, te weinig aangepast aan de veranderingen in de wereld. Bushnell vindt niet dat jongeren moeten leren iets te onthouden of hoe ze het juiste hokje moeten aankruizen bij een meerkeuzevraag. Hij vindt dat jongeren moeten leren nadenken, analyseren, verbanden leggen – dát zijn de talenten die worden beloond in deze eeuw.
Bushnell heeft ook een oplossing voor het onderwijs – een idee dat Tim Rylands al in de praktijk brengt: het gebruik van video- en computerspelletjes. Ook daarvan weet hij wat af. Nolan Bushnell was in 1972 de oprichter van Atari, de legendarische computerfabrikant. Als brenger van klassiekers als Pong – u weet wel, dat pingpongspel tussen twee schijfjes aan beide zijden van het scherm – wordt Bushnell alom erkend als de ‘vader van de gamesindustrie’.
En omdat hij ook vader is van een zoon van 12 die tweehonderd Pokémon-karakters van elkaar kan onderscheiden met al hun eigenschappen en attributen (‘Als dat planten- en diersoorten waren geweest, zou hij nu al zijn biologie-examen kunnen halen’), verkondigt hij nu dus, waar hij kan, dat videospelletjes leerzaam zijn. Ze leren hoe je creatief problemen kunt oplossen. Ze leren je hypotheses te formuleren (eerst moet ik bij de tovenaar de sleutel halen om de deur te openen), die te verkennen (game over) en te herzien (o nee, eerst moet ik mijn elixer drinken om bij de tovenaar te komen!). Zo leren games zelfs de fundamentele principes van wetenschappelijk onderzoek.
Tim Rylands meent dat zijn leerlingen ook veel méér leren dan taalvaardigheid. ‘Terwijl ze navigeren door het spel, luisteren en praten ze’, vertelt hij als zijn klas is leeggestroomd. ‘Ze discussiëren. Ze ontdekken. Het is als een schoolreisje, maar het is minder ingewikkeld te organiseren en het bespaart een hoop verzekeringsgeld.’ Ook laat Rylands de meer schuchtere kinderen de muis bedienen, zodat ze leren initiatief te nemen.
De school van de toekomst – en Bushnell zou er zelf graag eentje openen – heeft dan ook niet studieboeken als voornaamste lesmateriaal, maar videospelletjes.
Bushnell staat niet alleen. Dit zijn de woorden van een andere spelontwikkelaar, Marc Prensky, auteur van Digital Game-Based Learning: ‘Omdat scholen zich niet hebben aangepast aan de belevingswereld van jongeren, vervelen zij zich tijdens de les. Ze haken af. Via spelletjes kun je zelfs apathische leerlingen betrokken maken. Ze zijn namelijk zo ontworpen, dat de speler wíl doorgaan om ze af te maken. Voortdurend moeten spelers keuzes maken, daarop krijgen ze terugkoppeling, ze gaan een stapje verder naar het volgende niveau en uiteindelijk worden ze helden. Dat is eigenlijk hoe het onderwijs moet worden georganiseerd. Je leert steeds iets meer, je past die verworven kennis toe en uiteindelijk krijg je een geweldige baan.’
Er zijn scholen waar computerspelletjes al een plek in de lesstof hebben gekregen. Maar meestal gaat het om simpele spelletjes voor basisscholieren die rekensommetjes moeten maken of dicteeles krijgen. Met vrolijke kleurtjes en leuke geluidjes zouden rekenen en taal zowaar ‘leuk’ worden. Maar het zijn niet déze games waaraan Bushnell en Prensky denken; zij voorzien het aloude stampwerk alleen maar van een suikerlaagje.
Het is vooralsnog uitzonderlijk dat docenten manieren hebben gevonden om – zoals Tim Rylands die vorig jaar met Myst zelfs een Britse onderwijzersprijs won – echt spannende, commerciële games op te nemen in hun lesmateriaal. Op vooruitstrevende middelbare scholen wordt gebruikgemaakt van SimCity (een simulatiespel waarin je een wereldstad bouwt) en Civilization (een strategiespel waarin je een complete beschaving opbouwt).
De gamesindustrie – waarvan de omzet inmiddels die van Hollywood overtreft – ziet echter mogelijkheden om speciaal voor scholen spelletjes te ontwikkelen. Het zogeheten Serious Games Initiative is een platform waar educatieve spelletjes voor onderwijs, bedrijfsleven en de publieke sector worden ontwikkeld. Het aantal spelletjes s dat niet is gericht op vermaak begint een nieuwe, groeiende industrietak te worden binnen de gamesector, waarvan de totale wereldwijde verkoop in 2003 lag op 28 miljard dollar.
Zo hebben de Verenigde Naties onlangs een spel ontwikkeld, Food Force, waarin jongeren leren over voedselhulp en honger door zelf een virtuele hulpactie te leiden. In het bedrijfsleven worden werknemers bijgeschoold door speciaal voor hen ontwikkelde spelletjes. En ook de gezondheidssector begint de mogelijkheden te ontdekken om via games de gezondheid te bevorderen (zie ‘Kijk uit voor die kankercel!’).
In Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever (Harvard Business School Press, 2004), zetten twee organisatie-adviseurs uiteen dat gamers zelfs de ideale werknemers zijn. Zij nemen meer risico’s, streven naar leidinggevende posities, reageren beter en sneller op een tegenvaller of een fout en houden de mogelijkheid open dat hun strijdplan moet worden aangepast. Ook kunnen ze, verrassend genoeg, beter samenwerken – wellicht doordat ze in computerspelletjes met anderen samenspelen om aan hetzelfde doel te werken.
Het ligt niet voor de hand naar videospelletjes te kijken om het onderwijs te verbeteren. Er zijn critici genoeg en hun argumenten zijn bekend: het enige dat kinderen zouden opsteken, is hoe je urenlang naar een scherm kunt staren. Niet hun hersenen zouden worden geoefend, maar de duimen waarmee ze de schietfunctie op hun joystick bedienen.
Ouders vrezen dat videospelletjes hun kinderen zullen veranderen in gewelddadige monsters. Ze worden op hun wenken bediend door politici die dingen naar de gunst van de kiezers door hun afschuw uit te spreken over het schaamteloze geweld en seksisme dat in de spelletjes is terug te vinden. Journalisten hebben de neiging zich te richten op de excessen, zoals Grand Theft Auto, waarin je als crimineel moet overleven door auto-inbraken of straatovervallen te plegen, en waarin je je status kunt verhogen door politieagenten dood te schieten. En, saillant detail: de meeste gamers zijn jonger dan 40 jaar, de meeste critici zijn ouder dan hen en hebben nog nooit zelf een game gespeeld.
De vrees en de kritiek – hoe terecht ook in sommige gevallen – maken het moeilijk te kijken naar de werkelijkheid. Feit is dat de jeugdcriminaliteit in de afgelopen tien jaar, waarin videospelletjes hun opkomst beleefden, in de Westerse landen spectaculair is gedaald. Ook de gewelddadige criminaliteit in het algemeen is scherp afgenomen (zie grafiek). Als videospelletjes echt agressie uitlokken, is daarvan in de cijfers weinig te zien.
De schietspelletjes zijn bovendien niet het populairst. In de top-tien van meest verkochte games staan doorgaans maar één of twee gewelddadige titels. De Progress and Freedom Foundation, een liberale denktank uit Washington, becijferde dat meer dan tachtig procent van de meest verkochte video- en computerspelletjes in de afgelopen vijf jaar waren gekeurd voor ‘iedereen’ of ‘tieners’, ofwel: geen onredelijk geweld.
Dan bestaat de vrees dat jongeren zich isoleren door videospelletjes te spelen. Maar veel games, zeker via de computer en internet, speel je samen. Ja, dat zijn ándere sociale contacten dan in de tijd waarin computers zeldzaam waren – maar méér sociale contacten dan wanneer je heel veel boeken leest. Twintig jaar geleden was de gamer inderdaad een eenzaam buitenbeentje. Maar vandaag zijn games een heel normale bezigheid voor jongeren. Jongeren die gamen zijn onderdeel van de dagelijkse cultuur. Je bent tegenwoordig eerder een buitenbeentje als je geen Nintendo of PlayStation hebt en dus ook niet kan meepraten.
Wat lastig is te zien voor mensen die onbekend zijn met videospelletjes en die zelf zijn opgegroeid met schaken en scrabbelen, is dat games uitnodigen tot creativiteit, probleemoplossend vermogen en doorzettingsvermogen. Ze stimuleren de ontwikkeling van zelfvertrouwen en sociaal contact met andere gamers. Voor mensen die nooit de sensatie hebben gevoeld om het einde van Deus Ex te halen (en er zijn drie eindes mogelijk!), zijn die positieve aspecten nu eenmaal moeilijk te doorgronden. Zoals het ook moeilijk is te begrijpen wat er zo leuk is aan een partijtje golf wanneer je het zelf nooit hebt gespeeld.
Het best verkochte computerspel ooit, The Sims, met wereldwijd zes miljoen verkochte exemplaren, is een strategie-simulatiespel waarbij je kan beschikken over het leven van virtuele personages, waardoor het ook wel een god game wordt genoemd. De Sims moeten voldoende tijd besteden aan onderwijs, lichamelijke activiteiten, hygiëne, eten en slaap, anders worden ze ziek. Zo ontdekken spelers dat je moet werken om spullen te kopen, meer geld kunt verdienen als je tijd steekt in persoonlijke ontwikkeling en sociale contacten, en dat je depressief wordt als je ‘plezierbalk’ leeg raakt. Dat is nog eens iets anders dan een partijtje Mens erger je niet.
Games boeien omdat ze moeilijk zijn. Dát is de essentiële boodschap van de videocultuur aan het onderwijs: leren is leuk wanneer het intellectueel uitdagend is. ‘De gamesindustrie’, legt James Paul Gee uit, hoogleraar aan de universiteit van Wisconsin in Madison, zelf fervent gamer en auteur van What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy, ‘verkoopt producten die ingewikkeld en moeilijk te leren zijn en die veel tijd vergen. Dat er toch mensen zijn die videospelletjes kopen, botst met het idee dat alles snel en makkelijk moet. Sterker, een videospel dat te eenvoudig is, wordt bekritiseerd en zal geen succes worden. Een videospel móet ingewikkeld zijn, anders verkoopt het niet.’
Het inzicht dat spelletjes – in de woorden van Rylands – ‘geestverruimend’ zijn en niet ‘geestdodend’, is (nog) niet doorgedrongen tot de ontwerpers van de curricula op scholen. Zij voeren hun strijd tegen de apathie bij jongeren door het lesmateriaal te presenteren op een leukere manier, in hapklare brokjes zodat het gemakkelijker verteerbaar is. Het lijkt niet te werken. Jongeren blijven zich vervelen in de klas. Onderwijzers schudden het hoofd, klagen over de zapcultuur en over jongeren die nergens meer hun aandacht bij kunnen houden, snel zijn afgeleid en niet stil kunnen zitten. Maar zet verveelde jongeren achter hun PlayStationen ze zijn urenlang geconcentreerd bezig. Hoezo gebrek aan aandacht? Hoezo apathie?
Videospelletjes ondersteunen de gave van jongeren om zelf te leren. Ze doen een beroep op de natuurlijke behoefte van jongeren om zich te ontwikkelen, om zich efficiënt en competent te voelen. Wanneer die ‘kick van het kunnen’ wordt aangesproken, ontstaat een gevoel van plezier, trots of frustratie. Iedereen die Legend of Zelda of Morrowind heeft gespeeld, kent de sensatie om na vele, langgerekte perioden van frustratie uiteindelijk het spel te hebben gecompleteerd.
Videospelletjes presenteren daarmee een radicaal andere visie op onderwijs: jongeren zijn in staat zélf te leren. Wanneer scholen falen, zoeken ze zelfs actief naar manieren om te leren. Voor die aangeboren behoefte hoeven de experts niet een onderwijsprogramma op te leggen.
Making History is een goed voorbeeld van een computerspel dat speciaal is ontwikkeld voor het onderwijs en dat ook voldoet aan de kwaliteitseisen die jongeren aan een game stellen. Het spel wordt gebruikt voor geschiedenislessen over de Tweede Wereldoorlog. Vóór onze ontmoeting in Boston kaatst Nick deKanter, medeoprichter en onderdirecteur van Muzzy Lane Software, meteen de bal terug. ‘Of een game de geschiedenis niet simplificeert? Ga eerst maar spelen en kom dan eens terug.’
DeKanter heeft gelijk. Making History: The Calm and the Storm schetst geen versimpeld beeld van een bepalend moment in de menselijke geschiedenis. In het spel neem je de rol aan van een staatshoofd die zijn land aanvoert op basis van historische gebeurtenissen en data. Je moet beslissingen nemen (over uitgaven, handelspartners, militaire strategieën, en veel meer) en onderhandelingen voeren met andere regeringsleiders. Militaire, diplomatieke en economische adviseurs zijn ingebouwd om je op cruciale momenten te souffleren. Het instructieboekje telt 58 pagina’s.
Het computerspel wordt onder meer gebruikt door David McDivitt, geschiedenisleraar op Oak Hill High School in de Amerikaanse deelstaat Indiana. Hij ontdekte dat de leerlingen die géén leerboeken en hoorcollege volgden, maar alleen Making History speelden en erover discussieerden, grotere vooruitgang boekten in hun kennis dan de leerlingen in andere klassen die het spel níet speelden. De antwoorden op open vragen waren in de ‘game-klassen’ bovendien genuanceerder en bedachtzamer.
Maar wat McDivitt het meest opviel, was dat zijn leerlingen ook búiten het klaslokaal over het spel praatten. ‘In de gangen, in de kantine en zelfs na school werd er gediscussieerd over de verschillende scenario’s van het spel’, ontdekte McDivitt. ‘Sommige kinderen kwamen na schooltijd terug omdat ze nog even wilden spelen! Eén keer hoorde ik een leerling zeggen: “Hé joh, jij mag mijn land helemaal niet binnenvallen, we hadden een niet-aanvalsverdrag!” Buitenschoolse gesprekken over internationale politiek en leiderschap? Ik heb ze niet vaak meegemaakt na het lezen van een hoofdstuk uit een schoolboek.’
Een leerboek is veel beter dan een computerspel in het overbrengen van namen en data, verklaart DeKanter. ‘Maar in de moderne wereld is die feitelijke informatie overal beschikbaar op internet. Het is nu veel belangrijker de vaardigheden te leren om die data te analyseren en toe te passen om inzicht te krijgen en keuzes te maken. In het informatietijdperk moet je juist verbanden kunnen leggen. Daarin zijn spelletjes veel beter dan boeken.’
Maar DeKanter is ook realistisch. ‘Mensen leren van andere mensen, niet van een machine. Daarom moeten spelletjes nooit in een vacuüm worden gespeeld en nooit als een babysitter worden gebruikt. Een goed spel moet goed worden geïntroduceerd en geëvolueerd. Laat studenten opschrijven hoe ze hebben gespeeld en wat ze hebben geleerd. Ik zie games dan ook niet als een vervanger van boeken, maar als een waardevolle aanvulling erop.’
Daarover denkt Nolan Bushnell anders. Hij heeft plannen voor het oprichten van een particuliere school waarin kinderen leren via spelletjes. Die school zou zelfs geen studieboeken hebben. ‘We hebben geen boeken nodig’, zegt hij beslist. ‘Natuurlijk, kinderen moeten kunnen lezen, maar dat hoeven niet per se boeken te zijn. Boeken zijn ouderwets.’ De restaurantketen die hij op dit moment met zijn nieuwe onderneming, uWink, opzet (zie ‘Samen spelen’), zou een goed model kunnen zijn voor zo’n school: kleine groepen rondom tafels, waar prikkelende spelletjes worden gespeeld, omgeven door muren waarop data en weetjes worden geprojecteerd.
Maar educatieve spelletjes zullen het altijd afleggen tegen commerciële spelletjes die louter draaien om simpel vermaak? ‘Dat is niet de concurrentie’, zegt Bushnell. ‘Educatieve spelletjes gaan de strijd aan met die saaie leraar voor de klas, die niet in staat is zijn leerlingen te motiveren.’
Het verzet tegen games vertoont alle trekjes van een ritueel conflict tussen generaties. Ook rock ‘n’ roll zou een ronduit kwade invloed hebben: jonge mensen zouden veranderen in ‘duivelaanbidders’ die de wet niet langer zouden naleven. Dat waren de woorden van een Amerikaanse protestantse predikant, precies vijftig jaar geleden. Eerder hadden de wals en jazz op dergelijke kritiek kunnen rekenen, zoals ook romans, stripboeken en films de jeugd zouden afstompen. Achteraf viel dat allemaal wel mee.
Sterker, wíj vinden boeken tegenwoordig hoge vorm van cultuur, maar Socrates, toch niet de minste filosoof uit de geschiedenis, was een verklaard tegenstander van lezen. Boeken zouden vergeetachtigheid brengen. Socrates vond – zo staat te lezen in Plato’s Phaedrus – dat je zelfs een toespraak niet moest opschrijven, omdat het geschreven woord altijd ‘één onveranderlijk antwoord’ geeft. Het verleidde The Economist er onlangs toe te suggereren dat Socrates dus het gebrek aan interactiviteit van boeken bekritiseerde, en dat hij daarom wellicht meer waardering zou hebben gehad voor videospelletjes.
Het is evident dat de digitale cultuur de samenleving steeds meer in haar greep houdt. Het is duidelijk dat er daardoor nieuwe mogelijkheden aanbreken. En het is uiteindelijk vanzelfsprekend dat die cultuur ook het onderwijs zal bereiken. De klassikale onderwijssystemen waaruit de leerlingen van Tim Rylands even ontsnappen als Myst wordt aangezet, lijkt meer te passen in de tijd dat jongeren werden opgeleid voor een rol in de massaproductie van de fabriek. Maar het vergt niet veel inzicht om in te zien dat de moderne economie vraagt om heel andere talenten – talenten waarvoor een traditioneel studieboek misschien wel tekortschiet. De opmars van videospelletjes in het onderwijs is daardoor niet alleen onvermijdelijk; ze is noodzakelijk.
Marco Visscher
Dit verscheen in Ode nummer: 89
komt bekend voor
Marco Visscher kwam eerder met deze stevig onderbouwde oplossingen. Lees hier de BON-reactie. Al weer ruim een jaar geleden. Gelukkig dat in het echte leven de bakens langzaam maar zeker verzet worden.
Dag Stefan.
Vorige maand reed ik weer eens door de Helmerslaan in Eindhoven. Hij stond er nog steeds, die kersenboom, waar ik lang geleden uit flikkerde. Bang voor die man, die naar buiten zou komen. Spaanse spekkersen. Hangend over de schutting en kersen in je mond proppen. Ik ruik ’t nog, de smaak van m’n bloed proef ik ook nog. Ik hoefde niet aan te komen voor ’n pleister bij m’n moeder. Ze had wel wat ander te doen.
Jij durft de smaak van ’n Spaanse spekkers, de geur van je eigen bloed en de angst voor die dichte deur, in te ruilen voor ’n beeldscherm?